《Android游戏开发》4.Android游戏框架(一个游戏角色在屏幕行走的demo)

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  • 时间:2011-10-10
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各位童鞋请你们注意:surfaceview中确实有onDraw这个方法,但是surfaceview不会自己去调用!

而我代码中的ondraw 也好 draw 也好,都是我自己定义的一个方法,放在线程中不断调用的,一定要注意!

其实上一篇分析surfaceview的文章就是一个简单的Android游戏框架了,当然这里再强调一下,简单的游戏框架,所以不要高手们不要乱喷。

这个Demo是给群里一童鞋写的一个对图片操作以及按键处理,游戏简单框架的一个demo,这里放出给大家分享。

package com.himi;

import android.content.Context;
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
	private Thread th = new Thread(this);
	private SurfaceHolder sfh;
	private int SH, SW;
	private Canvas canvas;
	private Paint p;
	private Paint p2;
	private Resources res;
	private Bitmap bmp;
	private int bmp_x = 100, bmp_y = 100;
	private boolean UP, DOWN, LEFT, RIGHT;
	private int animation_up[] = { 3, 4, 5 };
	private int animation_down[] = { 0, 1, 2 };
	private int animation_left[] = { 6, 7, 8 };
	private int animation_right[] = { 9, 10, 11 };
	private int animation_init[] = animation_down;
	private int frame_count;

	public MySurfaceView(Context context) {
		super(context);
		this.setKeepScreenOn(true);
		res = this.getResources();
		bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy1);
		sfh = this.getHolder();
		sfh.addCallback(this);
		p = new Paint();
		p.setColor(Color.YELLOW);
		p2 = new Paint();
		p2.setColor(Color.RED);
		p.setAntiAlias(true);
		setFocusable(true); // 备注1
	}

	public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
		SH = this.getHeight();
		SW = this.getWidth();
		th.start();
	}

	public void draw() {
		canvas = sfh.lockCanvas();
		canvas.drawRect(0, 0, SW, SH, p); // 备注2
		canvas.save(); // 备注3
		canvas.drawText("Himi", bmp_x - 2, bmp_y - 10, p2);
		canvas.clipRect(bmp_x, bmp_y, bmp_x + bmp.getWidth() / 13,
				bmp_y + bmp.getHeight());
		if (animation_init == animation_up) {
			canvas.drawBitmap(bmp,
					bmp_x - animation_up[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13),
					bmp_y, p);
		} else if (animation_init == animation_down) {
			canvas.drawBitmap(
					bmp,
					bmp_x - animation_down[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13),
					bmp_y, p);
		} else if (animation_init == animation_left) {
			canvas.drawBitmap(
					bmp,
					bmp_x - animation_left[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13),
					bmp_y, p);
		} else if (animation_init == animation_right) {
			canvas.drawBitmap(bmp,
					bmp_x - animation_right[frame_count]
							* (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
		}
		canvas.restore(); // 备注3
		sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
	}

	public void cycle() {
		if (DOWN) {
			bmp_y += 5;
		} else if (UP) {
			bmp_y -= 5;
		} else if (LEFT) {
			bmp_x -= 5;
		} else if (RIGHT) {
			bmp_x += 5;
		}
		if (DOWN || UP || LEFT || RIGHT) {
			if (frame_count < 2)="" {="" frame_count++;="" }="" else="" {="" frame_count="0;" }="" }="" if="" (down="=" false="" &&="" up="=" false="" &&="" left="=" false="" &&="" right="=" false)="" {="" frame_count="0;" }="" }="" @override="" public="" boolean="" onkeydown(int="" key,="" keyevent="" event)="" {="" if="" (key="=" keyevent.keycode_dpad_up)="" {="" if="" (up="=" false)="" {="" animation_init="animation_up;" }="" up="true;" }="" else="" if="" (key="=" keyevent.keycode_dpad_down)="" {="" if="" (down="=" false)="" {="" animation_init="animation_down;" }="" down="true;" }="" else="" if="" (key="=" keyevent.keycode_dpad_left)="" {="" if="" (left="=" false)="" {="" animation_init="animation_left;" }="" left="true;" }="" else="" if="" (key="=" keyevent.keycode_dpad_right)="" {="" if="" (right="=" false)="" {="" animation_init="animation_right;" }="" right="true;" }="" return="" super.onkeydown(key,="" event);="" }="" *="" (non-javadoc)="" *="" *="" @see="" android.view.view#onkeyup(int,="" android.view.keyevent)="" */="" @override="" public="" boolean="" onkeyup(int="" keycode,="" keyevent="" event)="" {="" if="" (down)="" {="" down="false;" }="" else="" if="" (up)="" {="" up="false;" }="" else="" if="" (left)="" {="" left="false;" }="" else="" if="" (right)="" {="" right="false;" }="" return="" super.onkeyup(keycode,="" event);="" }="" @override="" public="" void="" run()="" {="" todo="" auto-generated="" method="" stub="" while="" (true)="" {="" draw();="" cycle();="" try="" {="" thread.sleep(100);="" }="" catch="" (exception="" ex)="" {="" }="" }="" }="" @override="" public="" void="" surfacechanged(surfaceholder="" holder,="" int="" format,="" int="" width,="" int="" height)="" {="" todo="" auto-generated="" method="" stub="" }="" @override="" public="" void="" surfacedestroyed(surfaceholder="" holder)="" {="" todo="" auto-generated="" method="" stub="" }="" }="">

备注1

此方法是用来响应按键!如果是自己定义一个继承自View的类,重新实现onKeyDown方法后,只有当该View获得焦点时才会调用onKeyDown方法,Actvity中的onKeyDown方法是当所有控件均没有处理该按键事件时,才会调用.

备注2

这里也是对屏幕进行刷屏操作,其实这也只是一种,之前文章里我也用到drawRGB的方法同样实现,当然也可以用fillRect等来刷屏。

那么这里我想说下,在继承view中,因为onDraw方法是系统自动调用的,不像在surfaceview这里这样去在run里面自己去不断调用,在view中我们可以抵用 invalidate()/postInvalidate() 这两种方法实现让系统调用onDraw方法,这里也是和surfaceview中的不同之一!

备注3

这里canvas.save();和canvas.restore();是两个相互匹配出现的,作用是用来保存画布的状态和取出保存的状态的。这里稍微解释一下,当我们对画布进行旋转,缩放,平移等操作的时候其实我们是想对特定的元素进行操作,比如图片,一个矩形等,但是当你用canvas的方法来进行这些操作的时候,其实是对整个画布进行了操作,那么之后在画布上的元素都会受到影响,所以我们在操作之前调用canvas.save()来保存画布当前的状态,当操作之后取出之前保存过的状态,这样就不会对其他的元素进行影响

对于 canvas.save();和canvas.restore();  还有不少童鞋不懂,OK、我再补充点:

代码段1:

public void draw() {
	Canvas canvas = sfh.lockCanvas();  
    canvas.drawColor(Color.BLACK);
    canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);
    canvas.save(); 
    canvas.scale(1.5f, 1.5f);
    canvas.restore(); 
    canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);
    sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  
}

代码段2:

public void draw() { 
    Canvas canvas = sfh.lockCanvas();  
    canvas.drawColor(Color.BLACK);
    canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);
    canvas.scale(1.5f, 1.5f);
    canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);
    sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  
}

上面这两个代码片段中我们都假设有两张图片bmp1和bmp2,并且都画在画布上。

那么代码段1和代码段2的不同:

代码段1中我们进行画布缩放的之前保存了画布状态,做了缩放操作之后又取出之前保存的状态,这样做是为了保证bmp2正常画出来不受到缩放的影响!

代码段2里,画了bmp1后就执行了缩放操作,并且没有保存状态!紧接着画了bmp2,那么bmp2也会一样受到缩放的影响!

所以我们如果单独处理一张图片的时候,而且不想影响其他部分的绘制,那么应该如下来做:

public void draw() { 
    Canvas canvas = sfh.lockCanvas();  
    canvas.drawColor(Color.BLACK);
    canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);
    canvas.save(); 
    canvas.scale(1.5f, 1.5f);
    canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);
    canvas.restore(); 
    sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  
}

源码下载:Himi(Android游戏demo+人物行走).rar

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